放眼足球、籃球場(chǎng),經(jīng)常靠看球衣就能看出大家的“主隊(duì)”是哪一個(gè)。
球衣在傳統(tǒng)體育中的地位已是老生常談,一方面它是球隊(duì)商業(yè)變現(xiàn)的一部分,另一方面往往也是球隊(duì)文化的體現(xiàn)。但對(duì)于一直宣稱(chēng)體育化的電子競(jìng)技來(lái)說(shuō),在這方面還是差點(diǎn)“東西”。
早期的電競(jìng)比賽中選手們并沒(méi)有“隊(duì)服”這個(gè)概念。隨著賽事與俱樂(lè)部的職業(yè)化,戰(zhàn)隊(duì)對(duì)隊(duì)服的重視程度也慢慢提高,一些較大的隊(duì)伍開(kāi)始穿著具有風(fēng)格的統(tǒng)一隊(duì)服。
早在2006年,運(yùn)動(dòng)品牌便已涉足電競(jìng)隊(duì)服領(lǐng)域,隨著電競(jìng)體育化的進(jìn)程后來(lái)逐步發(fā)展成為戰(zhàn)隊(duì)乃至整個(gè)賽事的官方贊助商。即便如此,至今為止,電競(jìng)隊(duì)服在中國(guó)仍處于一個(gè)冷門(mén)的境地。與走在街上不時(shí)可見(jiàn)的傳統(tǒng)球衣相比,穿著電競(jìng)隊(duì)服出街的年輕人仍是少數(shù)。
一、最開(kāi)始是俱樂(lè)部需要隊(duì)服
“我們?cè)?017年辦一些學(xué)生電競(jìng)賽事,希望給選手去做一些服裝,顯得正規(guī)一些。但找不到專(zhuān)門(mén)的渠道,根本沒(méi)有這個(gè)東西?!卑憾麟姼?jìng)服飾創(chuàng)始人陳昱對(duì)「電競(jìng)商業(yè)Meta」回憶,“我就覺(jué)得這可能是個(gè)機(jī)會(huì)。而且當(dāng)時(shí)國(guó)外這一塊已經(jīng)比較正規(guī),無(wú)論是隊(duì)服還是學(xué)生俱樂(lè)部形象?!?/p>
昂恩電競(jìng)是國(guó)內(nèi)為數(shù)不多垂直于電競(jìng)隊(duì)服、服飾的品牌。這一洞察精準(zhǔn)“打”到俱樂(lè)部痛點(diǎn),當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)大多數(shù)的電競(jìng)俱樂(lè)部都是找熟悉的服裝廠來(lái)幫忙加工隊(duì)服。
“他們都是比較開(kāi)放的心態(tài),訂的數(shù)量也不多,試錯(cuò)成本也低。而且我們當(dāng)時(shí)剛起步,隊(duì)服設(shè)計(jì)費(fèi)用我們都是免掉的,只收制作費(fèi),俱樂(lè)部也都很愿意來(lái)嘗試?!标愱耪f(shuō)。
發(fā)展到現(xiàn)在,昂恩電競(jìng)已與國(guó)內(nèi)各級(jí)聯(lián)賽將近40%的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行過(guò)合作,其中不乏Team Aster、JTeam等俱樂(lè)部。
昂恩電競(jìng)創(chuàng)立之初主要面向B端業(yè)務(wù),為俱樂(lè)部以及游戲廠商設(shè)計(jì)與制作隊(duì)服。
隊(duì)服材質(zhì)都以運(yùn)動(dòng)服材質(zhì)為主,在吸濕排汗的基礎(chǔ)上,保證大面積圖案印刷。而在設(shè)計(jì)上,以傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)球服款式為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)新,其中設(shè)計(jì)最多的就是領(lǐng)口,最具代表性的電競(jìng)隊(duì)服版型就是下圖這款V領(lǐng)設(shè)計(jì),國(guó)內(nèi)外有不少電競(jìng)俱樂(lè)部選擇了它。

對(duì)于昂恩電競(jìng)來(lái)說(shuō),B端確實(shí)是他們主要的業(yè)務(wù)板塊,但是面向C端的業(yè)務(wù)同樣也是他們希望拓展的。
《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示2022年電子產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶(hù)的規(guī)模約為4.88億人,龐大的粉絲用戶(hù)蘊(yùn)含著市場(chǎng)潛力。
光靠隊(duì)服不夠,2021年昂恩電競(jìng)開(kāi)拓C端業(yè)務(wù),借助B端業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì),與俱樂(lè)部進(jìn)行周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售合作,而這主要包括以iG Dota2分部為代表的直接入駐昂恩電競(jìng)商城,另一種就是以美國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部TSM為代表的拿到IP授權(quán),直接生產(chǎn)周邊產(chǎn)品,TSM系列也是目前其To C產(chǎn)品中銷(xiāo)量最好的。
“我們擁有TSM中國(guó)獨(dú)家代理權(quán),可以銷(xiāo)售一些他們?cè)诒泵朗袌?chǎng)沒(méi)有的產(chǎn)品,能自主定價(jià),但絕大部分的產(chǎn)品還是由他們北美地區(qū)的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì),還沒(méi)到完全可以利用他們IP自主開(kāi)發(fā)的地步。”陳昱表示。"我們最近剛與芬蘭俱樂(lè)部ENCE達(dá)成了合作,將會(huì)在中國(guó)市場(chǎng)代理銷(xiāo)售他們的周邊,也是這種模式?!?/p>
二、電競(jìng)服飾市場(chǎng)受重視程度不夠
隊(duì)服是文化象征,電競(jìng)歷史不過(guò)幾十年,但在一切都按加速鍵的現(xiàn)在,國(guó)內(nèi)整個(gè)市場(chǎng)上下游對(duì)電競(jìng)隊(duì)服的重視程度與耐心有所欠缺。
一方面,作為年輕人所喜歡的競(jìng)技項(xiàng)目之一,運(yùn)動(dòng)品牌很早就入局電子競(jìng)技領(lǐng)域,并且從所擅長(zhǎng)的服飾下手,但專(zhuān)門(mén)的電競(jìng)服一直沒(méi)有出現(xiàn)。
最早,阿迪達(dá)斯在2006年與韓國(guó)SK T1合作首次進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,Kappa也在這一年贊助了Sky的隊(duì)服。此后數(shù)年,這些運(yùn)動(dòng)品牌或贊助電競(jìng)俱樂(lè)部,或直接成為聯(lián)賽的隊(duì)服贊助商,但他們大部分并沒(méi)有獨(dú)立的電競(jìng)服飾產(chǎn)品線。據(jù)「電競(jìng)商業(yè)Meta」了解到,LPL前贊助商耐克最初就是使用足球線來(lái)生產(chǎn)電競(jìng)服飾。
2018年宣布進(jìn)入電子競(jìng)技服裝領(lǐng)域的Champion,設(shè)立了專(zhuān)門(mén)的電競(jìng)生產(chǎn)線,在日本上線售賣(mài),但「電競(jìng)商業(yè)Meta」在淘寶詢(xún)問(wèn)客服相關(guān)系列時(shí),客服表示國(guó)內(nèi)至今沒(méi)有上線。不過(guò)當(dāng)前KPL、WRL等聯(lián)賽贊助商PUMA,官方商城中已將電競(jìng)作為單獨(dú)的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)品類(lèi)展示。
另一方面,電子競(jìng)技的各項(xiàng)目以及各戰(zhàn)隊(duì)人氣差異較大,市場(chǎng)反響影響了品牌的投入。頭部戰(zhàn)隊(duì)粉絲多,但要買(mǎi)到主隊(duì)隊(duì)服并不容易,以現(xiàn)在國(guó)內(nèi)人氣最高的LPL和KPL等聯(lián)賽為例,其戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)服都由聯(lián)盟統(tǒng)一尋找贊助商,銷(xiāo)售多收歸運(yùn)動(dòng)品牌,聯(lián)盟和俱樂(lè)部自身無(wú)法對(duì)外售賣(mài)隊(duì)服尤其是當(dāng)季的隊(duì)服。此外,許多國(guó)際品牌對(duì)待電競(jìng)隊(duì)服上,在除向俱樂(lè)部專(zhuān)供之外,面向中國(guó)市場(chǎng)的產(chǎn)品生產(chǎn)和銷(xiāo)售流程上也需要經(jīng)過(guò)層層審批,而他們對(duì)市場(chǎng)的判斷也最終體現(xiàn)在結(jié)果上——就是買(mǎi)不到。
由于難以短時(shí)間內(nèi)在商業(yè)上體現(xiàn)回報(bào),在那些由贊助商設(shè)計(jì)版式的賽事聯(lián)盟之外,其他項(xiàng)目的俱樂(lè)部也不愿用更多的精力去運(yùn)營(yíng)或者設(shè)計(jì)制作,甚至于有的戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服幾個(gè)賽季都不變化,唯一需要調(diào)整的通常是贊助商的logo。
對(duì)比國(guó)外電競(jìng)俱樂(lè)部,他們不僅會(huì)經(jīng)常更換賽季隊(duì)服,還會(huì)推出節(jié)日特別款,像TSM在2022年10月國(guó)際乳腺癌宣傳月推出了全新粉色隊(duì)服,以傳播和支持對(duì)乳腺癌的預(yù)防,如此下來(lái)能夠供粉絲選擇的產(chǎn)品也更加豐富。

在文化之外的另外一個(gè)重要原因,還是電子競(jìng)技隊(duì)服的功能性不如傳統(tǒng)體育球服。極少數(shù)玩家會(huì)為了玩游戲,穿著電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服?;蛘吒鼫?zhǔn)確的說(shuō),傳統(tǒng)球服所強(qiáng)調(diào)的功能,并不一定是電競(jìng)玩家們所需要的。
“可能鼠標(biāo)、耳機(jī)這種比較受粉絲歡迎,隊(duì)服可能更多的是對(duì)俱樂(lè)部文化的支持,它的使用場(chǎng)景還是比較有限?!标愱耪J(rèn)為,“還是先把B端業(yè)務(wù)搞好,做一些新品類(lèi)創(chuàng)新,C端這一塊TSM是我們一個(gè)突破口,后面也是想去談更多海外俱樂(lè)部來(lái)入駐國(guó)內(nèi)?!?
很多時(shí)候玩家打游戲更加偏向于線下個(gè)人,但是在線上與好友一起玩,穿著隊(duì)服所帶來(lái)的分享情緒沒(méi)有地方表達(dá),而在網(wǎng)吧等多人玩游戲的場(chǎng)景里,每個(gè)人玩的游戲可能不相同,但即便是集體開(kāi)黑,也少見(jiàn)穿著某一電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服的。而在線下觀賽中,現(xiàn)在更多的戰(zhàn)隊(duì)粉絲是會(huì)拿著統(tǒng)一的應(yīng)援物,只有極少數(shù)會(huì)穿著戰(zhàn)隊(duì)周邊服飾。
三、市場(chǎng)還需培養(yǎng)
球服文化已經(jīng)深入大眾,無(wú)論是運(yùn)動(dòng)還是日常出行,都不會(huì)過(guò)于突兀。而在國(guó)內(nèi),至今還沒(méi)有培養(yǎng)出給玩家能夠穿著電競(jìng)隊(duì)服的場(chǎng)景。
“TI 11時(shí)候我們做了DOTA2項(xiàng)目中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)首次主題出征服,我們合作了Aster、Xtreme Gaming、TSM、以及Secret都去了TI,所以當(dāng)時(shí)就是與一些上海的線下觀賽點(diǎn)進(jìn)行了合作,在現(xiàn)場(chǎng)售賣(mài)隊(duì)服。”陳昱表示。

由于贊助商原因,現(xiàn)在各種聯(lián)賽的比賽現(xiàn)場(chǎng)很少出現(xiàn)隊(duì)服或者周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售的攤位,而在海外各比賽現(xiàn)場(chǎng)卻經(jīng)常會(huì)有。海外電子競(jìng)技服飾品牌We Are Nations就是各賽場(chǎng)的“??汀?,與包括Astralis、MAD Lions在內(nèi)的幾十個(gè)電競(jìng)俱樂(lè)部以及V社、育碧等都有著合作。
比賽現(xiàn)場(chǎng)是少數(shù)線下電競(jìng)用戶(hù)聚集的場(chǎng)所,在這樣氛圍下,充分利用起現(xiàn)場(chǎng)空間,進(jìn)行相關(guān)產(chǎn)品銷(xiāo)售或者宣傳,能傳達(dá)到給精準(zhǔn)用戶(hù)。即便因贊助商合作不能讓其他品牌進(jìn)行展示、售賣(mài),贊助品牌也可以充分利用現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行場(chǎng)景營(yíng)銷(xiāo),可能短時(shí)間內(nèi)不會(huì)有明顯效果,但當(dāng)積攢到一定程度后,電競(jìng)隊(duì)服文化也能在受眾中打開(kāi)市場(chǎng),進(jìn)而能反哺國(guó)內(nèi)電競(jìng)商業(yè)化,提高衍生品收入。
場(chǎng)景的缺乏給電競(jìng)隊(duì)服的銷(xiāo)售造成了很大阻力。
“隊(duì)服賣(mài)的關(guān)鍵是太貴了,而且一點(diǎn)都不實(shí)用?!苯?jīng)常去KPL現(xiàn)場(chǎng)觀賽的小韓告訴「電競(jìng)商業(yè)Meta」,“我周?chē)呐笥巡畈欢喽际且驗(yàn)檫@些原因沒(méi)去買(mǎi)戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服?!?/p>
目前KPL戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服少則399元,多則599元,對(duì)比球衣價(jià)格沒(méi)有相差多少,而使用場(chǎng)景卻少很多。但即便在比賽現(xiàn)場(chǎng),只有個(gè)別粉絲會(huì)穿著戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服觀賽,更何況觀眾席也是燈光昏暗,攝像機(jī)也極少捕捉穿著隊(duì)服的觀眾,戰(zhàn)隊(duì)歸屬感沒(méi)有差異,更不用說(shuō)數(shù)量占多數(shù)的線上觀眾。
同時(shí),電競(jìng)以及其粉絲的特質(zhì)也改變了我們以往理解的隊(duì)服需求。
電競(jìng)賽事的特性使得選手轉(zhuǎn)會(huì)頻繁,選手個(gè)人能力更容易吸引到粉絲,也就會(huì)出現(xiàn)粉絲因一個(gè)選手而愛(ài)屋及烏俱樂(lè)部,此外,除了大俱樂(lè)部,中小戰(zhàn)隊(duì)的生存有著巨大的不穩(wěn)定性,這種情況下代表俱樂(lè)部文化的隊(duì)服銷(xiāo)量有限也是情有可原。
還有一點(diǎn),電競(jìng)賽事的粉絲是建立在游戲玩家的基礎(chǔ)上,相比較于隊(duì)服,他們更喜歡去購(gòu)買(mǎi)戰(zhàn)隊(duì)的游戲皮膚表示支持,既能夠在游戲中展現(xiàn)個(gè)性,價(jià)格也更易接受。
這些自身DNA、文化營(yíng)造的不足及其他諸多原因加在一起,導(dǎo)致的情況就是,回到電競(jìng)粉絲來(lái)講,目前對(duì)隊(duì)服的需求和認(rèn)知,已大大不同于球服受眾。
“慢工出細(xì)活”,電競(jìng)的歷史與傳統(tǒng)體育看起來(lái)仍然有很大差距。但或許,我們要給電競(jìng)文化的沉淀多點(diǎn)耐心的同時(shí),也需要上下游的從業(yè)者們認(rèn)真想一下這身衣服還有什么玩法,目前來(lái)看,傳統(tǒng)體育和運(yùn)動(dòng)品牌那一套不一定走得通。

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