1958年物理學(xué)家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)發(fā)明了一個(gè)“視頻”形式游戲——“Tennis for Two”。他在一臺(tái)示波器上展示著一款“Tennis for Two”雙人網(wǎng)球交互式游戲。這就是人類歷史上第一款電子游戲。
從發(fā)明到現(xiàn)在,電子游戲在短短幾十年時(shí)間里就得到了井噴式發(fā)展。而一個(gè)問題始終困擾著電子游戲界:“什么是游戲?”
在生物學(xué)界,游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會(huì)行為方式。這是生物界的定義,讓我們?cè)倏纯措娮佑螒蚪?。先從基本元素來看?/span>
?1.交互性
游戲玩家們常說游戲是第九藝術(shù),但很少有人知道為什么是第九藝術(shù)。人類歷史上的前八大藝術(shù)分別是繪畫、雕刻、建筑、音樂、文學(xué)、舞蹈、戲劇和電影。每一門藝術(shù)都有對(duì)應(yīng)的特點(diǎn),繪畫是平面美術(shù),雕刻是立體藝術(shù),建筑是附加構(gòu)造、物理學(xué)的立體美術(shù),音樂是聲響藝術(shù),文學(xué)是文字表意、敘事藝術(shù),舞蹈是肢體表達(dá)藝術(shù),戲劇是情感表達(dá)藝術(shù)。電影則為特殊,作為較年輕的一門藝術(shù),是前七大藝術(shù)的集大成者,它可以將前面七大藝術(shù)結(jié)合起來。
而游戲,作為第九藝術(shù)的獨(dú)特性便是交互。當(dāng)我們?cè)谟^賞前八門藝術(shù)時(shí),并不能進(jìn)行強(qiáng)交互。而游戲在電影這個(gè)集大成者之上又加上了交互。游戲玩家與游戲進(jìn)行互動(dòng),而游戲?qū)ν婕业幕?dòng)產(chǎn)生反饋。例如玩家的移動(dòng)、攻擊這類操作都可以稱作交互。這個(gè)獨(dú)特性質(zhì)在前面八個(gè)藝術(shù)上是找不到的。
例如你可以在電影院噴這部電影劇情不行,但是你噴的這個(gè)行為無法改變電影的任何東西。你也許可以對(duì)其進(jìn)行操作,但你的操作絕大多數(shù)情況下得不到有意義的反饋。
這也是玩家在玩游戲時(shí)會(huì)沉迷其中的原因。當(dāng)人們?cè)诳措娪皶r(shí),人們會(huì)運(yùn)用到視覺、聽覺等進(jìn)行通感,能是觀眾沉浸其中。而游戲又加上了交互后,代入感、沉浸感增強(qiáng),玩家能夠全神貫注于游戲中。
2.機(jī)制組成系統(tǒng),創(chuàng)造規(guī)則
機(jī)制可以說是游戲設(shè)計(jì)中最重要的成分了,游戲中的一切都是由機(jī)制組成。有些人簡(jiǎn)單地把機(jī)制理解為規(guī)則。但如果嚴(yán)格區(qū)分,規(guī)則是機(jī)制的產(chǎn)物。
機(jī)制是玩家與游戲交互的手段,游戲中的任何設(shè)計(jì)都可以被稱作機(jī)制。你的人物移動(dòng)是機(jī)制,人物攻擊是機(jī)制,人物攻擊到敵人扣血是機(jī)制,敵人血量為0死亡是機(jī)制,敵人死亡獲得獎(jiǎng)勵(lì)是機(jī)制,用獎(jiǎng)勵(lì)提升自己也是機(jī)制。游戲中各種復(fù)雜的機(jī)制組成了龐大的機(jī)制網(wǎng)絡(luò),互相影響交織,游戲系統(tǒng)便由此誕生。換句話來說,機(jī)制是系統(tǒng)的元素,系統(tǒng)是機(jī)制的集合。
而在電子游戲中,玩家們只能使用設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的機(jī)制,和游戲進(jìn)行交互,不能超出機(jī)制。例如你在老頭環(huán)中遇到很多糞招的BOSS時(shí),你不能直接越過BOSS,拿到只有打敗BOSS才能得到的獎(jiǎng)勵(lì);也不能隔著電腦屏幕去扇設(shè)計(jì)這個(gè)BOSS招式的設(shè)計(jì)師一巴掌。
這便有了游戲規(guī)則。玩家玩游戲時(shí)必須受到限制,受到游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的規(guī)則限制??梢哉f機(jī)制創(chuàng)造了規(guī)則,讓玩家受到限制。
但并不用因規(guī)則的限制而感到沮喪。俗話說:最大的自由就是不自由。相信很多人都體會(huì)過電子陽痿的體驗(yàn):由于空閑時(shí)間太多而不知道干什么事,感覺到無聊和焦慮,打開Steam庫存,明明還有好多沒玩過或者沒玩完的游戲,但又不想點(diǎn)開游戲,點(diǎn)開游戲的負(fù)擔(dān)比玩游戲的負(fù)擔(dān)還大。這個(gè)時(shí)候你只需要在心里上強(qiáng)制自己沉下心,玩一款游戲;或者換個(gè)思路,看看書,學(xué)習(xí)一下就可以改善很多。而在游戲中,具體的例子便是,很多玩家都不喜歡或者厭惡育碧開放世界游戲。當(dāng)你看到滿屏幕的“?”時(shí),內(nèi)心會(huì)有一種不知該干什么的焦慮感和無助感。這些就是完全自由帶來的負(fù)面效果。任何游戲都要有規(guī)則限制玩家。
換一個(gè)通俗的話來總結(jié):如果機(jī)制是細(xì)胞、組織和器官,那么系統(tǒng)就是樹,結(jié)出了名為規(guī)則的果。這就是三者的關(guān)系。
3.游戲需要驅(qū)動(dòng)力
1943年,心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛(Abraham Maslow)寫了一篇論文,題為《人類動(dòng)機(jī)的理論》,提出了人類需求的層次論,常用一個(gè)金字塔來展示。從低到高分別是生理需求、安全感需求、歸屬需求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求。其基礎(chǔ)概念是,若低層次需求沒有滿足,人就不會(huì)去追求高層次需求。在我看來,電子游戲正是處于最高層——自我實(shí)現(xiàn)需求。當(dāng)然有的游戲帶來的附加效果:社區(qū),會(huì)導(dǎo)致第四需求,不過這個(gè)不在今天的討論范圍內(nèi)?;蛘呶覀儼汛蛴螒虻男枨髶Q一個(gè)詞叫驅(qū)動(dòng)力或者目標(biāo)。
另一種對(duì)動(dòng)機(jī)的考察方式,是觀察其來源。游戲設(shè)計(jì)與此尤其相關(guān),因?yàn)橛螒蛐枰鞣N各樣的動(dòng)機(jī)才能讓玩家保持興趣。——《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》
游戲的驅(qū)動(dòng)力可以分為內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力和外在驅(qū)動(dòng)力。字面意思,外在驅(qū)動(dòng)力是指外在規(guī)則或機(jī)制驅(qū)動(dòng)玩家達(dá)成目標(biāo)。內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力則相反,其來源于個(gè)人內(nèi)心自我實(shí)現(xiàn)的愿望。舉個(gè)例子,在apex里追求更高的段位就是外在驅(qū)動(dòng)力;與朋友交談apex的各種梗,從社交體驗(yàn)中獲得樂趣又偏于內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。
但需要說的是,內(nèi)驅(qū)力與外驅(qū)力并不是完全對(duì)立。任何驅(qū)動(dòng)力都是偏向于一方而不是非黑即白。例如apex里的段位是游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的,驅(qū)動(dòng)玩家精進(jìn)技術(shù)上段的外在驅(qū)動(dòng)力,但也需要玩家的內(nèi)驅(qū)力來驅(qū)動(dòng)自己上段。
還需要注意的是,一種驅(qū)動(dòng)力常常會(huì)連帶多種驅(qū)動(dòng)力。還是舉例說明,在薩爾達(dá)傳說曠野之息中,當(dāng)玩家離開初始臺(tái)地,玩家會(huì)有任務(wù)即前往內(nèi)個(gè)什么村莊,這是最高驅(qū)動(dòng)力。而玩家在前往村莊的途中,看見各種神廟、高塔、行人時(shí),又會(huì)產(chǎn)生其他連帶出的驅(qū)動(dòng)力。
最后,需要說的是,外在驅(qū)動(dòng)力是有效方法,但不是萬能方法。前文已經(jīng)說到了,外在驅(qū)動(dòng)力是指外在規(guī)則或機(jī)制驅(qū)動(dòng)玩家達(dá)成目標(biāo)。因此,外在驅(qū)動(dòng)力帶有強(qiáng)制性。但游戲本身的交互屬性又強(qiáng)調(diào)一定的自由度,因此過度盲目使用外驅(qū)力只會(huì)起反作用,給玩家?guī)碡?fù)面情緒,給玩家一種“你在教我做事?”和一種不真實(shí)感。與其說是給游戲世界塑造真實(shí)感,不如說是讓玩家與游戲想要表達(dá)的情感產(chǎn)生共鳴。而內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力雖然能激發(fā)玩家興趣,但玩家的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力總是超越游戲設(shè)計(jì)師。玩家總是能想出各種千奇百怪的目標(biāo)來達(dá)成,越過游戲設(shè)計(jì)師想要帶來的體驗(yàn)。因此,只有外在驅(qū)動(dòng)力與內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力恰好結(jié)合,才能最大程度激發(fā)玩家。
這里不得不提到薩爾達(dá)傳說曠野之息。
在野炊中,游戲建筑障礙的模型,小到石頭大到高山,大多都是三角形,其目的便是阻擋限制玩家的部分視野。而游戲中玩家看到事物所引起的驅(qū)動(dòng)力或者說目標(biāo),也都做了不同的分級(jí)層次。
例如高塔對(duì)玩家的吸引力最大,然后是狼煙、神廟等等。二者結(jié)合,玩家看見一座山,山前一座神廟,山腰上一個(gè)怪物營(yíng)地。等到了山腰,站在山坡上,遠(yuǎn)處一座高塔矗立,還有村落坐落,又是柳暗花明又一村的感受。
在玩家游玩過程中,玩家會(huì)認(rèn)為自己是按照個(gè)人主觀意愿來游玩的,但這其實(shí)是游戲設(shè)計(jì)師所規(guī)劃好的路線,一切都在設(shè)計(jì)師的掌控中。任天堂的設(shè)計(jì)師正是運(yùn)用了將外在驅(qū)動(dòng)力轉(zhuǎn)化為內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力的高明巧妙技法。
4.高專注心流狀態(tài)
時(shí)光有時(shí)像鳥兒飛逝,有時(shí)像蝸牛爬行;但注意不到時(shí)間究竟是快是慢的時(shí)候,才是人最幸福的時(shí)候?!?span id="jd9fxpv" class="candidate-entity-word" data-gid="3903743" qid="6669189318587716871" mention-index="0">伊萬·屠格涅夫
不得不說這句話說得真的很有含金量。許多人都常常感嘆以前的時(shí)光過得太快了,自己還沒有注意到時(shí)間就已經(jīng)流逝。但我想,當(dāng)自己都沒有意識(shí)到時(shí)間流逝的快慢時(shí),這種對(duì)于當(dāng)下事件的專注就已經(jīng)足夠不后悔了吧。
有很多玩家可能都會(huì)注意到,當(dāng)你專注于一款游戲中時(shí),你不會(huì)注意到周圍發(fā)生的事情。有時(shí)候別人在我打游戲時(shí)說事情時(shí),我經(jīng)常口頭上說好,過了幾分鐘后“你剛剛說什么?”或者壓根不會(huì)記得。這種專注狀態(tài)在心理學(xué)上有個(gè)專有名詞,一個(gè)很多玩家耳朵都已經(jīng)聽出老繭的詞——“心流”。
在心理學(xué)中是指一種人們?cè)趯W⑦M(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。如藝術(shù)家在創(chuàng)作時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。通常在此狀態(tài)時(shí),不愿被打擾,也稱抗拒中斷。是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺。心流產(chǎn)生的同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。
《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》上總結(jié)了進(jìn)入心流狀態(tài)的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
第一,目標(biāo)清晰。人有清晰的目標(biāo)才容易集中精力于任務(wù);目標(biāo)不明確時(shí),因?yàn)闊o法確定當(dāng)前的動(dòng)作是否有效,也就不那么沉浸在任務(wù)中。
第二,沒有干擾。干擾會(huì)從當(dāng)前任務(wù)上偷走專注力。不專注,則無心流。也就是說,玩家的心和手需要同時(shí)參與游戲。無須思考的低技術(shù)勞動(dòng)會(huì)令思緒漫游。這就是為什么游戲例如《文明帝國(guó)6》中,戰(zhàn)局后期對(duì)于城市的重復(fù)操作挨個(gè)規(guī)劃會(huì)引起人的厭煩。而枯坐思考則會(huì)讓雙手無事可做。這些“癢癢的感覺”都是干擾。
第三,反饋直接。電子游戲被稱作電子鴉片的一個(gè)誘因就是電子游戲具有及時(shí)反饋的特點(diǎn)。當(dāng)你完成了某項(xiàng)目標(biāo)后,游戲需要給你及時(shí)反饋告訴你你做的好。而現(xiàn)實(shí)生活中,大多數(shù)事情都不是及時(shí)反饋。例如學(xué)習(xí),就算你努力了,但是你并不能看見及時(shí)反饋的效果。這使得自控力不足的玩家會(huì)放棄現(xiàn)實(shí)生活而沉浸在虛擬游戲之中。
第四,持續(xù)挑戰(zhàn)。這一點(diǎn)非常重要以至于值得單獨(dú)列為一個(gè)元素。
5.持續(xù)挑戰(zhàn)性
想象一下,在《文明帝國(guó)6》對(duì)局中,你和一個(gè)完全不懂這款游戲的玩家來對(duì)戰(zhàn)。也許一開始會(huì)有一種碾壓的快感,但后來逐漸只會(huì)感覺到無聊。當(dāng)你和一個(gè)高玩來對(duì)決時(shí),對(duì)方的碾壓會(huì)直接摧毀你的自信心。人類喜愛挑戰(zhàn),但人類喜愛感覺可以完成的挑戰(zhàn)。一有完成不了的念頭,人就會(huì)感到挫敗,進(jìn)而開始尋找會(huì)有獎(jiǎng)賞的新活動(dòng);另一方面,挑戰(zhàn)太過于簡(jiǎn)單,人則會(huì)感覺無聊,頭腦也會(huì)去找獎(jiǎng)賞更多的活動(dòng)。
心流必須保持在無聊和挫敗之間的狹窄區(qū)域。兩側(cè)的不愉快體驗(yàn)都會(huì)令頭腦轉(zhuǎn)移注意力,去關(guān)注新活動(dòng)。心理學(xué)家米哈里·契克森米講這個(gè)區(qū)間稱為“心流通道”。
在游戲設(shè)計(jì)中,游戲需要?jiǎng)?chuàng)造難度與目標(biāo)玩家水平匹配的挑戰(zhàn)。但游戲挑戰(zhàn)是設(shè)計(jì)師預(yù)設(shè)固定的,而玩家的水平卻不是固定的,可以不斷精進(jìn),最終結(jié)果便是玩家的技巧遠(yuǎn)超挑戰(zhàn)難度,讓玩家感到無聊。這一問題的最好解決方法就是設(shè)置多關(guān)卡,關(guān)卡難度逐步上升。同時(shí),技巧的高低又會(huì)影響通關(guān)時(shí)間,讓技巧與時(shí)間達(dá)成平衡。高技巧的玩家可以快速通關(guān),而低技巧玩家則可以在關(guān)卡中不斷訓(xùn)練提升技術(shù)??梢哉f,能讓玩家的心流曲線呈正比例函數(shù),一直處于心流通道是理想情況。
但是,相比于玩家一直處于同一種狀態(tài),另一種狀態(tài)則更好。如下圖
這種彎曲的曲線其實(shí)更易于讓玩家繼續(xù)挑戰(zhàn)。先給玩家一個(gè)挑戰(zhàn),再在完成之后予以獎(jiǎng)勵(lì)。這樣玩家就可以在挑戰(zhàn)的專注和得到獎(jiǎng)勵(lì)的放松之間,來回循環(huán),更加張弛有度。
例如《黑暗之魂3》中,每一次BOSS戰(zhàn)之后,都會(huì)有篝火作為固定的休息站,還會(huì)有靈魂作為獎(jiǎng)勵(lì)。這種一專注,一放松的流程可以說是游戲必備的。
總結(jié)一下游戲的特點(diǎn):
1.交互性
2.機(jī)制組成系統(tǒng),創(chuàng)造規(guī)則
3.游戲需要驅(qū)動(dòng)力
4.高專注心流狀態(tài)
5.持續(xù)挑戰(zhàn)性
因此,我的個(gè)人觀點(diǎn)就是:
游戲是一個(gè)具有交互性的系統(tǒng),其授予玩家驅(qū)動(dòng)力,讓玩家通過進(jìn)入高專注心流狀態(tài)完成挑戰(zhàn)達(dá)成目標(biāo)。
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