日本代理ip地址,日本代理ip地址手機怎么用?

9月28日,在游戲陀螺舉辦的【陀螺出海-日本市場增長機會探討】線上直播沙龍上,來自株式會社Smarprise IP事業(yè)部負責(zé)人渡邊晉也以及游者之家(Gamerhouse)聯(lián)合創(chuàng)始人邵余陽,共同以《關(guān)于IP聯(lián)動在日本游戲市場中的應(yīng)用》為主題發(fā)表了演講。

IP聯(lián)動是日本手游行業(yè)的常見的運營手段。在演講中,渡邊晉也和邵余陽提到,平均每個月在日本手游市場進行的IP聯(lián)動,大概有幾十次。

但是在日本進行IP聯(lián)動,是一件非常復(fù)雜且耗時的事情。他們詳細分析了IP聯(lián)動流程以及每個環(huán)節(jié)的注意事項和痛點。比如,他們提到一個默認規(guī)則是,簽完合同,版權(quán)方收到保底金后,才會向游戲公司提供素材。


以下是整理的演講內(nèi)容(有刪減):

大家好,我們是Smarprise的渡邊晉也,Gamerhouse的邵余陽。首先感謝主辦方的邀請。這一次由我們Smarprise與Gamerhouse聯(lián)合共同為大家?guī)怼蛾P(guān)于IP聯(lián)動在日本游戲市場中的應(yīng)用》這一個主題分享。

首先簡單介紹一下Smarprise公司。公司成立于2015年4月1日,是目前東京日本東證一部上市公司Gunosy的子公司,我們的母公司從事新聞媒體應(yīng)用事業(yè)。

下面介紹一下Smarprise的主要業(yè)務(wù),首先最上面Rights Organize主要是提供各種各樣IP聯(lián)動企劃服務(wù)的業(yè)務(wù),這項業(yè)務(wù)由渡邊先生負責(zé)。除了IP聯(lián)動業(yè)務(wù)之外,我們還有跟IP周邊相關(guān)的服務(wù),比如定額制周邊服務(wù)、抽選制周邊服務(wù),以及電商等等。右下角是IP周邊的電商平臺業(yè)務(wù),通過我們colleize平臺,用戶可以買到自己喜歡IP產(chǎn)品。


游者之家(Gamerhouse)成立于2019年,主要員工都是擁有十年左右日韓游戲經(jīng)驗的人員。游者之家目前通過與Smarprise共同推出的IP聯(lián)動代理的業(yè)務(wù),同時也在做一些輔助我們國內(nèi)游戲公司出海的業(yè)務(wù),包括本地化、客服、游戲測試、售前運營等等。


“平均每月在日本手游市場進行的IP聯(lián)動,大概有幾十次”

首先我們簡單介紹一下IP是什么?

IP是知識產(chǎn)權(quán)的簡稱,我們簡單可以認為,它是被認為有一定的價值的知識創(chuàng)作成果,具體覆蓋了動畫、藝人、運動員、角色,還包括這里沒有提及的像游戲,還有一些衍生品,這都是IP的范圍。IP聯(lián)動主要是通過對這些動畫、藝人,包括其形象進行授權(quán)而展開的一種業(yè)務(wù)。目前我們幾乎可以提供和日本所有IP進行合作的服務(wù)。


下面是我們做的IP合作的一些案例,這里面有大家熟知的《七大罪》、《奧特曼》、《鐵臂阿童木》、《進擊的巨人》、《攻殼機動隊》等等,不論是IP聯(lián)動、周邊的合作,還是其他的如店鋪的廣告合作,都有涵蓋。


這是我們與游戲,基本都是與手游進行的一些合作案例,第一個《超科學(xué)的電磁炮T》,第二個是《浪客劍心》,第三個是《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什么》,除了上面這三個之外,還與《進擊的巨人》、《從零開始的異世界》這些大型的IP都進行了相關(guān)聯(lián)動。


這個圖表是每月在日本進行的手游與IP的聯(lián)動,大概平均有幾十次。日本從2019年的1月左右開始,IP聯(lián)動的現(xiàn)象就非常頻繁,可以說從2019年開始就流行IP聯(lián)動的運營手段。


經(jīng)過三年多的觀察,可以看到每個月IP聯(lián)動數(shù)量都有很多,但是我們目前預(yù)測今后數(shù)量會慢慢減少,原因是日本市場頭部競爭比較激烈,慢慢會淘汰掉一部分游戲,相對來說聯(lián)動的數(shù)量就會少一些。

雖然我們判斷總的數(shù)量會下滑,但是目前從IP聯(lián)動本身效果來看,尤其是對目前排行榜排在中上位的游戲來說,是一個不可欠缺的運營手法,也可以說是中上位游戲為了獲得更好的一個生存環(huán)境而定期會進行的一個手段。

重度付費玩家易受IP聯(lián)動吸引

我們大概分析了幾個頭部產(chǎn)品的周期性活動。從這個收入表,我們可以看到,除了在新年和周年活動,收入會有一定增長的效果之外,其余有明顯收入增長的區(qū)間都是因為進行了IP聯(lián)動,從這個數(shù)據(jù),我們可以分析出IP聯(lián)動是有一定效果的。所以現(xiàn)在對于一些游戲來說,為了實現(xiàn)它每年的收入目標(biāo),也會把IP聯(lián)動作為定期的戰(zhàn)術(shù)。

手游收入曲線/IP聯(lián)動的價值

這一頁主要是我們針對一些重度付費玩家進行了IP聯(lián)動相關(guān)的調(diào)查。左上角的部分是“如果玩過的手游進行IP聯(lián)動,玩游戲的欲望是不是會相應(yīng)的上漲?”問題調(diào)查,不管男性還是女性,80%的回答都是“是”。


右下角的問題調(diào)查,其實是有超出我們預(yù)料之外的回答,“如果看見一個跟IP進行聯(lián)動的游戲廣告,有沒有想去下載游玩的欲望?”幾乎一半以上的人都回答,“會有新的欲望玩這個游戲”,側(cè)面說明了對于獲得新增用戶來說,這是有一定宣傳效果的。我們分析這個結(jié)果的一部分原因,是重度付費玩家本身是非常喜歡游戲的一個群體,當(dāng)他看見這部分廣告時,效果可能會更好一些。

現(xiàn)在給大家分享一個我們在實際操作的案例,該游戲在聯(lián)動后的收入比聯(lián)動前一個月的收入增加了8倍。這個游戲原本他們已經(jīng)計劃停服了,但通過一次IP聯(lián)動相當(dāng)于復(fù)活了。對于這個結(jié)果,不管版權(quán)方也好,游戲公司也好,都是非常高興和滿意的。

根據(jù)我們的計算,這次聯(lián)動超出MG部分2200多萬日元。MG是一個保底金,一般是最低要給這個版權(quán)方多少錢。IP效果超出這個保底金很多的話,說明這個IP聯(lián)動的效果非常好。

IP聯(lián)動三大流程詳解

這是IP聯(lián)動的整個流程,大概分為三個部分,第一是確定聯(lián)動為止。在我們中國公司的理解里“確定聯(lián)動”,就是大家談好價錢開始干了,但這還不是。第二是聯(lián)動開始為止,從聯(lián)動確定要做了,一直要真正的聯(lián)動開始,是一個準(zhǔn)備期間。第三是整個聯(lián)動的執(zhí)行過程以及到最后的結(jié)算。


第一:確定聯(lián)動為止

首先說一下確定聯(lián)動為止這部分。最開始的時候,我們要有一些IP候補,可能是兩個,也可能是三個,當(dāng)然也可能是一個,但一個的時候,如果我們進行了很長時間,最后合作不成再去選下一個,比較浪費時間。最開始我們大概會有三個IP候補。這個時候可能IP版權(quán)方會對我們公司進行一定的相應(yīng)調(diào)查,這需要我們提供公司的基本情況、簡單的游戲介紹,然后再去跟版權(quán)方確認我們能不能進行IP聯(lián)動,這只是一個意向,并不是版權(quán)方確定可以合作還是不可以合作。

第二步,從企劃方案的制定開始,比如聯(lián)動想怎么進行,帶著我們的企劃方案跟版權(quán)方再去進行更詳細的談判過程。我們在帶著方案去跟版權(quán)方進行交涉之后。如果兩邊都覺得沒有問題了,到這時版權(quán)方才會給出合作的條件,到底預(yù)付款是多少錢,分成比例大概如何,在這個基礎(chǔ)上版權(quán)方才會開始進行一個我們叫企業(yè)的背景信用調(diào)查。

對于整個確定聯(lián)動為止的流程,我簡單分成三步。我拿著一些IP跟版權(quán)方確認,版權(quán)方說這個IP可以,然后我們制作方案,制作方案確定之后,大概給一個經(jīng)濟條件,最后版權(quán)方就跟我們進行調(diào)查的這么一個流程。

這里有幾點需要補充。

第一個是時間問題。大家很關(guān)心這個階段大概需要多長時間。雖然IP不同需要花費的時間也不太一樣,但大概來說,從確認一直到給出經(jīng)濟條件為止,可能要花2到3個月左右的時間,但如果我們是初次與這個IP方合作的公司,這個背景調(diào)查有可能時間會長一點,到4個月,甚至半年。

再補充一點,關(guān)于經(jīng)濟條件部分,可能是需要大家注意一點,IP的價格每次會變動的,這就跟我們市場買菜其實是一樣的,因為IP也是有升值和降值的空間。我們有的合作方經(jīng)常會問到我們,“聽說某公司之前做這個聯(lián)動是這個價,為什么你這次貴了?為什么你這次便宜了?”原因就是這個。

第二:聯(lián)動開始為止

到聯(lián)動開始為止,在聯(lián)動確認之后,當(dāng)然是先進行合同的簽署,合同簽署之后,預(yù)付金/保底金(MG)要事先支付。

當(dāng)版權(quán)方確認保底金到帳之后,才會提供IP相關(guān)的素材,包括根據(jù)這些素材和我們最開始做的方案,制定監(jiān)修管理表。這也是經(jīng)常有公司來咨詢,你那個素材能不能先給我?其實它默認的規(guī)則是我們簽完合同,錢到帳,然后提供素材。

然后是制作與監(jiān)修,我們所有制作的內(nèi)容,包括聲音(聲音要單獨找聲優(yōu),找場地錄制),都要通過版權(quán)方的監(jiān)修,所有監(jiān)修結(jié)束之后,我們才可以去進行宣傳和推廣。在以往案例中,我們經(jīng)常會遇到一些問題,我們游戲聯(lián)動要開始了,有的素材沒有過怎么辦,能不能快一點,但這部分的規(guī)則是這樣的,我們事先在流程上或者在時間上對它進行嚴格的把控。

我們需要注意的是,雖然我們簽合同可能也要花一點時間,但其實最費時間的還是監(jiān)修,可能在座的有人是經(jīng)歷過監(jiān)修這個流程,它很繁瑣很復(fù)雜,像我們一般做一個聯(lián)動,監(jiān)修時間最低要預(yù)留三個月左右,充足一些,四個月、五個月是最好的。

第三:聯(lián)動開始后

聯(lián)動開始后,首先會有一個突發(fā)事件對應(yīng)的情況。在IP聯(lián)動相關(guān)期間,如果出現(xiàn)如服務(wù)器宕機處置不得當(dāng)、一些bug,要隨時跟版權(quán)方進行溝通以及匯報。

之后是聯(lián)動結(jié)束后做分成的計算報告,跟版權(quán)方進行確認。在聯(lián)動結(jié)束后,一般兩周之內(nèi)我們把計算報告給版權(quán)方共享,如果沒有什么問題(若有預(yù)付保底金的超出部分,則需要追加支付),整個的聯(lián)動周期就算結(jié)束了。

IP聯(lián)動流程痛點詳解

整個流程每個環(huán)節(jié)其實是有一些痛點的,我們對此進行了梳理。這里整理的難點大部分90%左右都是能解決的。

一、確定聯(lián)動為止的關(guān)鍵詞:IP情報、企劃內(nèi)容和經(jīng)濟條件

確定聯(lián)動為止主要有三個關(guān)鍵詞:第一個是IP情報,然后是企劃內(nèi)容,第三是經(jīng)濟條件。


最開始這部分我遇見最多的問題是,其實是家不知道自己想要什么IP。日本有很多IP,我們中國人其實是不知道的,到我們這邊來咨詢的就那么幾個,《進擊的巨人》、《盾勇》、蜘蛛(日本漫畫《魔術(shù)快斗》中的動畫原創(chuàng)人物》),其實日本有很多IP,大概有500個,700個,800個,看游戲IP而定。即使有的人知道一些IP,也不知道找誰獲取聯(lián)系方式,也不知道找誰聊。每個IP還有檔期問題,可能明年這個聯(lián)動計劃都已經(jīng)放出去了,但我們都不知道,尤其是最后大概率IP報價多少也沒人知道。

然后,我們在做IP聯(lián)動企劃方案的時候,也不知道怎么做,而這種公司其實蠻多的。因為IP本身有自己的規(guī)則,我們要是不清楚,在制作IP企劃方案的時候是非常難的。第二個,有可能我們對自己的游戲是很清楚的,但是如何將其介紹給版權(quán)方,也是挺耗時的,有時版權(quán)方不懂就會一直問,問了好幾個月還沒明白。

經(jīng)濟條件這部分有一些專用名詞,有的公司對此還好,但在分成模式這,經(jīng)常會遇到雙方認知不是特別一致的情況,尤其像現(xiàn)在一般游戲為了做營收,做多樣化,比如,正常充值時的元寶比例是多少,但在游戲中玩獲得一些元寶,這種模式下分成怎么計算,假如我們抽一次扭蛋100日元或者是100個元寶,那這100個元寶到底是付費還是免費的,光是算這個公式可能就要跟版權(quán)方花費好多時間。

而這一條(信用調(diào)查)可能就是致命的打擊了。我們好不容易跟版權(quán)方確定了,最后在企業(yè)調(diào)查的時候被pass了,前期的所有努力都白費了。這個部分是存在著一定概率的不通過。當(dāng)然我相信大多數(shù)企業(yè)都是沒什么問題的,無非就調(diào)查企業(yè)的一些相關(guān)信息,看企業(yè)適不適合,雖然這部分有一點風(fēng)險,但其實大部分還好。

二、聯(lián)動開始為止的關(guān)鍵詞:合同簽署、監(jiān)修日程管理、監(jiān)修中

到聯(lián)動開始為止,我們從簽合同一直到監(jiān)修這個流程重要的關(guān)鍵詞是合同簽署、監(jiān)修日程管理,以及監(jiān)修整個的過程。


在合同簽署部分,雖然大部分合同沒什么問題,但是它有一些比較讓我們難受的事情,首先法務(wù)修改需要時間這個不用說了,合同模板必須是要版權(quán)方指定的,整個合同一共需要遵守的事項有一二三四五六......直到一百,特別多,還有一個經(jīng)常遇到的問題,像國內(nèi)發(fā)生問題的時候,我們是在甲乙雙方任意地區(qū),但是一般在IP聯(lián)動的時候,它就會強制你必須要在東京來辦,還有一個就是MG,這是需要事先支付的,這些是我們比較不適應(yīng)的地方。

在監(jiān)修日程這部分也挺麻煩的,我們到底要準(zhǔn)備多長時間做監(jiān)修,特別是哪些是必須要監(jiān)修的內(nèi)容。我們明明制定了監(jiān)修日程,到時間就是素材提交不上來,有改變有變化,這些都是經(jīng)常發(fā)生的難點。

這一部分(監(jiān)修中)也是比較麻煩的,因為它不是一個監(jiān)修方。版權(quán)方可能大家理解為是某一個公司,但其實日本的IP比較復(fù)雜,存在原作者、動畫制作委員會,還有整個作品的出版方這些,由于有眾多的各方介入,就會導(dǎo)致無法控制的事情相對比較多一點,日程可能會相對來說比較長一點。我們以前有案例,聯(lián)動都已經(jīng)開始了,有的素材它還沒有通過監(jiān)修,不讓用,這個也是存在的。

最后是根據(jù)IP的不同,監(jiān)修規(guī)則也是不一樣的。比如某IP的文字部分的監(jiān)修需要10天,只是到某一天為止,假如每周四為止你提交一次,一周我就接收一次,然后返回是10天,這種規(guī)則也是根據(jù)IP的不同是不一樣的。

三、聯(lián)動開始后的關(guān)鍵詞:突發(fā)情況對應(yīng)、分成數(shù)值計算、支付

整個IP聯(lián)動開始之后關(guān)鍵詞就三個:一個是突發(fā)情況對應(yīng),一個是分成數(shù)值計算,還有一個是支付部分。


剛才簡單介紹過,如果我們在IP聯(lián)動期間出現(xiàn)系統(tǒng)故障或者bug,甚至通過客服、社交平臺,或者運營社交社區(qū),玩家有一些不滿,這種情況我們最好是早期跟IP方進行聯(lián)絡(luò)。

計算收入這部分,所謂的收入報告,并不只是一個收入的報告,是相關(guān)的比如扭蛋的次數(shù)、寶石消耗了多少,這些相關(guān)的數(shù)據(jù),我們都是要詳細記載,通過算式把這個收入報告出來。如果是進行全球聯(lián)動,我們需要按照每個國家的相應(yīng)數(shù)字分別進行記載。

支付部分涉及到日本當(dāng)?shù)氐脑慈?,還有一些比如跨國支付,可能有的國家是代扣代繳,可能我們還需要提供當(dāng)?shù)氐耐甓愖C明書,這些問題也是比較復(fù)雜。

還有匯率問題。因為我們跟版權(quán)方往往是用日元來簽署合同,現(xiàn)在有點貶值了,我們會覺得劃算一些,一旦日元升值,那當(dāng)初談好的那個價格,可能同樣是1千萬日元,但我們實際支付的錢就會比當(dāng)時貴一些。

還有一個是海外支付會有一個時差,今天我從新加坡付過來錢,到帳可能需要一個星期左右。我們著急,說銀行已經(jīng)支付了,但是那邊就是沒收著,這對提供素材會有一個影響。

這里還是要解釋一下,代理店的必要性。上述問題挺復(fù)雜的,我們?nèi)绻麤]有一個十分了解日本IP相關(guān)的專業(yè)團隊,我們還是推薦大家找代理店。

代理店其實可以解決90%左右上面我說的問題,有一些解決不了的,比如跨國支付會產(chǎn)生一些費,這是國家的政策,這個可能我們解決不了,還有一些比如對版權(quán)方監(jiān)修就是用一周,這個我們也解決不了。但是我們可能會給一些其他的方案,更高效的解決這些事情。


還有由于語音和文化上有差異,在某些程度上交流不是挺順暢。這一部分可以通過我們——Gamerhouse負責(zé)中國公司的一些對接,Smarprise負責(zé)日本方面的對接,極大消除這種由于語言和文化的區(qū)別帶來的不順暢問題。

第三部分是關(guān)于剛才我說的背景調(diào)查。這有一個黑名單的事情。通過簽一個代理協(xié)議,可以基本上解決這個背景調(diào)查的問題。比如有的版權(quán)方說我跟你沒合作,我最少要花半年調(diào)查,這樣我們什么IP合作都等不到那個時候,這時可能就通過一個代理公司解決這個問題。當(dāng)然也不是說所有的IP我們都可以通過簽代理這種形式去規(guī)避這個背景調(diào)查,但是絕大部分都可以做到。

另外,由于文化的差異導(dǎo)致交流起來雙方都覺得對方很奇怪,到后來大家誰也不聯(lián)系了。由于我們不太熟悉對方的工作模式,導(dǎo)致你也不知道怎么回事就被人拉黑名單了,這種事情也挺多的。

還有一個我們會經(jīng)常遇到的,當(dāng)我們和一個版權(quán)方?jīng)]有發(fā)生過任何合作的情況下,一般來說,我們中國的企業(yè)都是直接通過企業(yè)的官網(wǎng)咨詢,這樣對于版權(quán)方來說,你是一個陌生的企業(yè),不知道你是否知道我們這個IP的一定規(guī)則,信用也會有一些不透明的現(xiàn)象。因為IP方也挺忙的,每天都會有很多各個國家公司過來談合作,一看這個公司不認識,可能回得慢,過兩天就忘了,這種情況其實也蠻多的。

與中國企業(yè)合作的常見問題

這一部分(與中國企業(yè)合作的常見問題),我們簡單舉幾個常見問題進行一下分析。這些是我們之前遇到過的,但不是說所有的案子都會發(fā)生這些問題。


日本的版權(quán)方一般更傾向于在我們合作之前就把所有的方案,包括到細節(jié)、制作多少素材、聯(lián)動售賣的形式,這些全部都確定。

從發(fā)行方的角度來看,這其實挺難的,因為每次聯(lián)動都是半年之后的事情,我現(xiàn)在做一個方案有可能到時候要改。之前我們遇到過一個案例,三個月之后,(發(fā)行方)可能想調(diào)整一下,這個聯(lián)動效果可能會更好,我們就跟版權(quán)方說,版權(quán)方就會說你當(dāng)時不是這么說的,不行,這方案我通過不了。

第二部分,日本的版權(quán)方會更傾向于把日程定死。你到什么時間給我什么,我到什么時間就返回給你什么。日本人做事的風(fēng)格大家也都了解,不會有什么太大變化。中國的企業(yè)有可能,今天我發(fā)現(xiàn)這個地方還能再優(yōu)化一點,能做的更好一點。而為了把這個事情做的更好,可能按照日期就提交不了了,那就轉(zhuǎn)到下一次去提交,偶爾也不是說有問題。但有時候會遇到,比如我們約定好今天的18點是截止日期,18點05交過去了,那邊已經(jīng)不受理了,日本企業(yè)對日程看的特別緊。

日本的版權(quán)方最重視其實是對自己IP的品牌保護,所以他所有的方向、判斷都是基于我的IP品牌是否受損,受否受益來考慮的。但是我們作為游戲發(fā)行公司,我們跟你搞一個聯(lián)動,本來就是為了提高收入,大家更重視我這么做是不是有助于提升收入,這么做是不是賣的更好,用戶更喜歡。有的時候明明雙方都認為是一個好事,但是可能由于視角的問題糾正起來就很費勁。

我們很多企業(yè)在進行IP聯(lián)動的時候,覺得IP方特別是老IP方,很難談。其實他們也是想做一個好的聯(lián)動,也是要收入的,但可能由于一些交流方式或者對工作理解方式不同,達不到順暢交流,那這個時候用代理店是一個很好的選擇,因為它知道兩邊的的文化差異,可以在中間把這個事情調(diào)節(jié)的非常非常好

我們這次講的內(nèi)容就是上述的這些,感謝大家的傾聽,謝謝!

Q & A

Q:現(xiàn)在很多游戲公司都會內(nèi)設(shè)市場部,專門負責(zé)IP的聯(lián)動,作為發(fā)行運營角度上來講,最想知道的是您這邊的IP聯(lián)動優(yōu)勢在哪?例如價格或者是其他方面上。

A:首先這是一個經(jīng)驗、成功率,以及成績的問題。如果咱們公司內(nèi)部有一些市場部專員,他已經(jīng)和很多IP進行了很多聯(lián)動了,這個當(dāng)然是沒有問題的,和代理店比沒有什么太大差別。

但是據(jù)我了解大多數(shù)公司可能不是這樣,也不是和所有的版權(quán)方都認識。我們的優(yōu)勢,第一,交流是順暢的,第二對IP聯(lián)動本身整個流程和每個步驟熟知。當(dāng)然我們覺得各個游戲公司的專職人員也是非常專業(yè)的,但如果相對來說不是特別專業(yè),這是有時間和試錯成本的,而如果代理店已經(jīng)做過幾十甚至上百次的聯(lián)動,效率還是非常高的。還是一個性價比的問題。

Q:日本手游除了IP聯(lián)動運營模式之外,還有其他主要的運營模式嗎?

A:除了IP聯(lián)動之外,還有一些現(xiàn)在日本已經(jīng)開始興起了,比如代言人,可以找一些日本的明星,運動明星、演藝明星,或者是在某一個領(lǐng)域有一定知名度的人員來代言。

還有一個建議,日本會有一個月初效果,由于日本手機支付體系造成的每個月1號是一個付費高峰期,所以我們每個月1號做一些相應(yīng)的方案,可能會對收入有一定的提升,之后定期做一些內(nèi)容,然后做周年活動、新年活動、節(jié)日活動,這可能也是任何一個國家的常用因素。

Q:我們講了很多IP聯(lián)動,IP方在選擇聯(lián)動對象的時候,對聯(lián)動的游戲和廠商會有哪些要求嗎?或者換句話說會更傾向于與什么樣的廠商或者產(chǎn)品去做聯(lián)動?

A:從版權(quán)方的視角看,當(dāng)然公司越知名,游戲越知名,意向肯定是更高的,但其實對于IP方來說,他最看重中的一點是信用問題,我們的合作對象是否愿意遵守IP的品牌規(guī)則,是不是保護我們的品牌。第二點,從游戲產(chǎn)品的角度,他們比較關(guān)注評價體系,假設(shè)在IOS,蘋果商店里面評價分數(shù)很低,這一點其實是不被IP方所看好的。

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